Verbesserung der Bewegungsausführung im Karate durch kognitives Training mit einer VR App für Smarthones

  • Katharina Petri Otto-von-Guericke University, Institute III: Sports Science, Department of Sports Engineering and Movement Science
  • Christian Timmerevers Otto-von-Guericke University Magdeburg, Institute III: Sports Science, Department of Sports Engineering and Movement Science, Germany
  • Jan Luxemburg Otto-von-Guericke University Magdeburg, Institute III: Sports Science, Department of Sports Engineering and Movement Science, Germany
  • Peter Emmermacher Otto-von-Guericke University Magdeburg, Institute III: Sports Science, Department of Sports Engineering and Movement Science, Germany
  • Claus-Dieter Ohl Otto-von-Guericke-University Magdeburg, Institute of Experimental Physics, Germany
  • Marco Danneberg Fraunhofer Institute for FactoryOperation and Automation IFF, Germany
  • Steffen Masik Fraunhofer Institute for FactoryOperation and Automation IFF, Germany
  • Kerstin Witte Otto-von-Guericke University Magdeburg, Institute III: Sports Science, Department of Sports Engineering and Movement Science, Germany
Schlagworte: Virtuelle Realität, VR App, VR Training, Beobachten von Bewegungsausführungen

Abstract

Bewegungssehen in Videos unterstützt, die eigene Bewegungsausführung zu verbessern. Bislang wurde dies aber noch nicht mittels Bewegungssehen in virtueller Realität (VR) durchgeführt. In einem Training über 2 Wochen mit 8 Einheiten (je 10 Minuten) wurden 18 Karateathleten randomisiert in 3 Gruppen eingeteilt: Kontrollgruppe (CG), Videogruppe (ViG) und VR-Gruppe (VRG). ViG sah Bewegungsausführungen in einem Video und VRG mittels einer VR-App für Smartphones in einem Head Mounted Display. CG erhielt keine zusätzliche Intervention zum regulären Karatetraining. In den Pre- und Postest wurden die Bewegungen aller Gruppen mittels Videoanalyse anhand 8 Parameter bestimmt, die in Absprache mit einem Karatetrainer festgelegt wurden. ANOVAs und T-Tests zeigten, dass VRG sich in 4 Parametern signifikant verbesserte, ViG in 2 Parametern (je p<0.05), CG hingegen nicht (p>0.05). Die Feedbackbögen zeigten, dass VRG sich in VR wohl fühlte und keine technischen Probleme mit der App hatte. Zudem bevorzugten die Probanden die App gegenüber dem Video aufgrund der Tiefeninformation und Interaktivität. Demnach ist die App geeignet, um die Bewegungsausführung und das Bewegungsverständnis zu verbessern.

Veröffentlicht
2019-09-12
Zitationsvorschlag
Petri, K., Timmerevers, C., Luxemburg, J., Emmermacher, P., Ohl, C.-D., Danneberg, M., Masik, S., & Witte, K. (2019). Verbesserung der Bewegungsausführung im Karate durch kognitives Training mit einer VR App für Smarthones. Journal of Martial Arts Research, 2(1). https://doi.org/10.15495/ojs_25678221_21_119
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